La caiguda de SNK

Després de l’article dedicat exclusivament a un dels sistemes de videojocs més mítics i exuberants i sense el qual el món dels videojocs no seria el que és avui en dia, MVS-Neo Geo, des d’Old School Games tornem a la càrrega amb una altra entrada dedicada en exclusiva a la grandiosa SNK. Però en aquesta ocasió, anem a submergir-nos en les aigües tèrboles i revoltes que van sacsejar a la companyia durant els últims anys del passat segle XX, mirant directament la trista decadència que va sofrir SNK i que lamentablement es va desencadenar després dels ben merescuts llorers recollits a principi i mitjans dels noranta: la seva dolorosa (i en part inexplicable) caiguda lliure als inferns. Una trista però apassionant història on veurem com les errònies decisions, els fracassos comercials, la traïció i la fallida van acabar convergint en un tràgic i pràcticament decisiu punt final sense retorn, però que, per a alegria del personal, va acabar sorprenent a propis i estranys amb una furiosa i ben merescuda venjança que va propiciar la inesperada i no menys desitjada resurrecció de la pròpia SNK, que va ressorgir de les seves cendres com l’Au Fènix per convertir-se en el que posteriorment vam conèixer com SNK Playmore (actualment ja torna a ser únicament SNK).

Espereu! Quiet tothom! Podeu estar tranquils, que no estem parlant de cap de les immortals novel·les del turmentat Shakespeare o, i d’això sí que podeu donar les gràcies, bergants, de cap dels soporífers drames “telenovelescos” que absorbien a les nostres mares, tietes o àvies, que fins i tot arribaven a l’extrem de desconnectar telèfon i timbre per tal de no perdre l’interessant fil de la pastosa, interminable i repetitiva història del consegüent culebró veneçolà de torn que estiguessin fent per la tele (perquè després ens increpessin per estar enganxats amb la maquineta, aliens a tot com si no existís res més. Irònic, eh?).

Prepareu-se, perquè de l’imperible The Future is Now que tant va significar per a milions de jugadors, passem al The Pain is Now amb el qual SNK es va acomiadar no només del segle XX, sinó de l’època més gloriosa de la seva història.

Ready? GO!

 

SNK – Capcom: la perfecció de la lluita i la màxima expressió del píxel.

La irrepetible època daurada, amb el bell art del píxel per bandera, que van viure els videojocs de lluita durant la dècada dels noranta, ens va deixar per al record i per al nostre gaudi un bon nombre de títols imprescindibles, realment impressionants i absolutament fascinants de la que tant SNK com Capcom van prendre part per igual i les va encastellar al més alt de l’Olimp arcade. El titànic duel que van mantenir les dues companyies pel tron ​​dels salons recreatius en el gènere de la lluita, un mà a mà èpic i a cara de gos però sens dubte tremendament fructífer, va propiciar que aquells jocs arribessin a una bellesa gràfica, a una qualitat sonora i a una mil·limètrica i deliciosa jugabilitat perfeccionada fins a l’extenuació, que conformen sens dubte un dels llegats més impressionants del món dels videojocs. Un autèntic tresor. Un insubstituïble botí d’incalculable valor lúdic per a tot aquell que sigui amant dels jocs de lluita. El més perfecte mirall en el qual encara avui en dia molts miren, i continuaran mirant per molt temps encara, a l’hora de donar vida a un nou videojoc de lluita.

Com no, tot va començar amb el sempitern Street Fighter II. Després de l’impacte i brutal èxit aconseguits pel títol de Capcom, SNK es va adonar ràpidament que la companyia que regnaria en els salons recreatius durant els següents anys anava a ser la que oferís els millors jocs de lluita. Sense pensar-s’ho dues vegades, pocs mesos després del llançament de Street Fighter II va arribar als salons la resposta de SNK, Fatal Fury: The King of Fighters. Gràfica i sonorament llamatiu, amb un disseny de personatges espectacular i amb un rerefons històric més treballat i interessant, les presses per llançar-lo van passar ràpidament factura i el títol es va ressentir a nivell de joc, resultant inferior al títol rival. No obstant, la primera pedra ja estava posada i la gent ja començava a resultar-li familiar el cognom Bogard. A partir d’aquí, només podien anar a més… com així va ser.

 

Poc temps després arribaria una nova franquícia que va venir a demostrar que si hi havia algú capaç de fer front a Street Fighter II, aquesta era sens dubte SNK. Amb Art of Fighting (1992), el primer joc en superar la barrera dels 100 megues, els nois d’Osaka van realitzar un treball fabulós per l’època. Amb uns sprites enormes, un gloriós i espectacular zoom i una jugabilitat més polida (a més d’alguna altra novetat com la barra d’esperit), Art of Fighting ja va ser un directe més contundent a l’hegemonia de Street Fighter II del que havia estat el primer Fatal Fury. No n’hi havia per menys, ja que SNK es va marcar, pas per pas, la ruta a seguir amb les claus que havien convertit al títol de Capcom en el que era (Robert i Ryo eren al joc el que Ken i Ryu a SF2: ja la rivalitat havia esclatat entre les dues companyies).

Després d’aquest títol, SNK definitivament es va deslligar i va donar via lliure a la seva genialitat (que no era poca), concebent nous jocs i noves sagues de lluita que es van expandir amb èxit arreu del món. Sense perdre un instant i amb un esforç encomiable, la companyia va començar a nodrir a la MVS i a Neo Geo AES de autèntics “booms” que es convertien en clàssics instantanis pràcticament des del mateix moment en que trepitjaven els salons recreatius: Fatal Fury 2 (1992), World Heroes 2 (1993), Fatal Fury Special (1993), Samurai Shodown (1993), Art of Fighting 2 (1994), Samurai Shodown 2 (1994)… SNK havia demostrat ben a les clares com fer les coses per destronar el rei, al joc que havia revolucionat el món dels salons recreatius i, tot i així, malgrat que els seus videojocs estaven més treballats en tots els aspectes (gràfics, música, sons, disseny i rerefons històric dels personatges i fins i tot mecàniques de joc), Street Fighter 2 seguia sent el joc de lluita més popular i el preferit per la majoria dels jugadors. Era frustrant, en veritat. Mentre SNK posava tot el seu afany en innovar per superar el que semblava insuperable sense l’èxit esperat, Capcom seguia còmodament instal·lada al capdamunt a base d’anar llançant petites revisions, a cadascuna més semblant, del sempitern Street Fighter 2, com ara Champion Edition, Turbo Hyperfighting o Súper.

 

Però el que busca, si bé no desisteix en la seva obstinació, tard o d’hora acaba trobant el que anhela. I així va ser que, després de més de tres anys innovant i esprement aquella màgia innata que posseïa, SNK va donar amb el videojoc que havia estat buscant, aquest punt d’inflexió que tant necessitava la companyia; havien aconseguit, en definitiva, EL joc: The King of Fighters ’94.

Amb KOF ’94 SNK va aconseguir, per fi, posicionar-se definitivament al capdamunt del tron ​​al costat de Capcom, on aquesta última havia estat plàcidament recolzada esprement sense compassió la seva gallina dels ous d’or. Com una alenada d’aire fresc, KOF ’94 va suposar una mini revolució dins el món dels jocs de lluita com no es va veure des de l’arribada del mateix títol de Capcom, incloent sucoses novetats com un ampli planter de lluitadors que, al costat de personatges de nova factura com Kyo Kusanagi o Benimaru, arribava a la sorprenent (per aquell temps) xifra de 24 personatges diferents per disputar espectaculars combats de 3 contra 3, una cosa mai vista fins a la data i que va ser tot un impacte en els salons. A això, calia afegir el que ja era normal en els jocs de la factoria SNK, com uns gràfics sublims, animacions i mecàniques excel·lents i un apartat musical a càrrec d’una insuperable Neo Sound Orchestra que deixava més que clar, un cop més, que no hi havia cap divisió musical que atresorara melodies de tanta qualitat com ells. La rivalitat entre les dues companyies acabava d’arribar al seu punt més alt, perllongant uns anys més durant la segona meitat de la dècada dels noranta.

 

No obstant això (i després de ser degudament esperonada), Capcom es va veure obligada a moure fitxa, estrenant en els salons recreatius diversos jocs completament nous de sagues que no fossin Street Fighter II i que no per això anaven a ser pitjors jocs (com no ho van ser ): X-Men Children of the Atom (1994), Darkstalkers (1994), Street Fighter Alpha (1995), X-Men vs Street Fighter (1996), Street Fighter Alpha 2 (1996), Street Fighter 3 (1997) o Marvel vs Capcom: Clash of Super Heroes (1998). Aquests espectaculars i meravellosos títols corrien ja sota la portentosa CPS2 (excepte el Street Fighter 3, que ho feia ja en l’encara més potent però delicada CPS3). Però SNK, al igual que Capcom, també estava en estat de gràcia i, a més de llançar una versió nova i millorada de The King of Fighters cada any, aquest mateix 1995 va programar obres de la talla de Fatal Fury 3 i Samurai Shodown 3. Art of Fighting 3 arribaria el 1996 usant tècniques de captura de moviments i fent gala d’unes animacions brutals que, tot i que no va tenir l’èxit esperat, no podem sinó caure rendits davant el moviment dels personatges d’aquest gegantí títol visualment aclaparador. En els seus últims anys d’increïble genialitat, SNK va seguir esprement i demostrant fins on podien arribar les seves MVS – Neo Geo i ens va seguir sorprenent molt gratament amb títols com Real Bout Fatal Fury Special (1997), The King of Fighters ’98 (1998), The Last Blade II (1998), Real Bout Fatal Fury Special 2 (1998) i Garou: Mark of the Wolves (1999), el més espectacular títol de lluita del sistema i que es va convertir, per mèrits propis, com el joc que va aconseguir arribar com cap altre al sostre tècnic del sistema, convertint-se en un videojoc imperible pel que semblen no passar els anys. Amb tota aquesta increïble i tremenda recopilació de videojocs, Neo Geo – MVS es va convertir, al costat de Capcom, en la plataforma reina al gènere dels jocs de lluita.

I així arribem a la recta final d’aquella rivalitat; i què millor manera d’acabar-la que fent un joc en el qual els personatges més icònics de les dues companyies es veiessin les cares cara a cara. Un dels somnis més humits per a molts jugadors es va fer a la fi realitat, ja que SNK i Capcom es van entendre per crear no un sinó diversos crossover en què es creuaven els personatges d’una i altra companyia. SNK vs Capcom: The match of the Millenium (1999) va arribar només per part de SNK (ja que ja la companyia havia entrat a la profunda crisi que la va fer tocar fons) i no va ser fins a 2003, sent ja Playmore, quan es va llançar SNK vs Capcom: Chaos, un dels últims jocs per a Neo Geo. Per part de Capcom sí que van arribar diversos títols, com ara Capcom vs SNK (2000), Capcom vs SNK Pro (2001) i el tremend Capcom vs SNK 2 de 2001, considerat com un dels millors jocs de lluita en 2D de tots els temps .

No cal dir (ja que la qualitat general de tots aquests títols que hem anomenat era de notable cap amunt), que tots aquests videojocs van fer les delícies de tot aquell que es passés per un saló recreatiu per flipar sacsejant la palanca de control i apallissant els botons a base de bé, gaudint dels espectaculars combats que aquells meravellosos videojocs exhibien davant dels nostres sorpresos ulls i que només allà, en els recreatius, teníem la possibilitat de disfrutar; en els recreatius, o bé sent un dels escassos i afortunats posseïdors d’una Neo Geo AES, és clar.

Però si alguna cosa podem treure en clar d’aquells anys, independentment del resultat final de la rivalitat entre les dues companyies, que podríem dir que va quedar en un mes que merescut empat ja que és realment difícil declarar un clar guanyador, és que els més grans beneficiats vam ser nosaltres, els jugadors. Com sinó hagués estat possible que apareguessin tants i tan genials títols de lluita en tan pocs anys? Serà difícil que tornem a viure alguna cosa semblant.

El principi de la fi. SNK contra les cordes.

Durant els anys d’apogeu de les consoles de 16 bits, les màquines recreatives seguien sent sistemes inabastables tècnica i econòmicament per a gairebé qualsevol; era comprensible i fins i tot en certa manera defensable, que SNK demanés el que demanava per la seva Neo Geo AES i pels cartutxos de jocs, per excessiu que fos. Sí, massa bé sabem que era una barbaritat, però era el preu a pagar en aquells anys per gaudir de videojocs recreatius a casa. Era un altra època. Així era aleshores. La més avançada tecnologia punta, a peu de carrer per a la gent normal, era poc accessible i per això a sovint bastant costosa d’aconseguir i això, òbviament, repercutia en els alts preus a desemborsar per ser el feliç (i adinerat) posseïdor d’una AES i els seus jocs.

Però tot això va canviar dràsticament amb l’arribada de les noves consoles de 32 bits. A la major potència d’aquests sistemes, clarament enfocats cap a les 3D, se li sumava el menor cost del format dels seus jocs en CD (N64 comptava encara amb cartutxos, però els seus preus seguien sent menors que els de Neo Geo; ens referim, òbviament , a la PSX de Sony i, en menor mesura, a la Sega Saturn). SNK ho tenia tot en contra per seguir demanant el que demanava per la seva consola i els jocs en cartutx, ja que les noves màquines eren capaces d’oferir jocs molt semblants al que hi havia als salons recreatius i, per si fos poc, a uns preus molt inferiors al que costava un sol cartutx per a la Neo Geo: era impossible seguir excusant-se en que el seu sistema era el més potent del mercat (per a les 3D, perquè per a les 2D encara seguiria uns anys sense tenir rival). Solució? Fabricar una consola en format CD. I així va ser com Neo Geo CD va arribar al món.

D’iguals capacitats 2D que la MVS – AES, la idea, a priori, no era gens dolenta:

  • rebaixa dràstica del preu de compra pels mundialment famosos jocs de SNK (d’uns 200-300 € de l’època per un cartutx d’AES a uns moltíssim més atractius 50 € que costava un en format CD).
  • es mantenien les bondats gràfiques del cartutx i la seva brutal jugabilitat arcade, però afegint un plus a l’apartat sonor, ja que gràcies a la major capacitat d’emmagatzematge del CD es van poder incloure veus i instruments reals, de manera que es va poder sentir en tota la seva glòria a la Neo Sound Orchestra per primera vegada en un videojoc (el que significava estar un escalafó per sobre de les altres companyies).
  • En relativament poc temps, tot el catàleg de l’AES estaria disponible en format CD.

 

Si tot eren avantatges, què va fallar llavors? Primer i més important, SNK va cometre un error fatal que va liquidar i va sentenciar a la Neo Geo CD:

 

  • dotar al sistema d’un lector de CD de velocitat simple (1x) que es quedava una mica curt pel que fa a prestacions, encara que el veritable problema de la màquina estava en que la consola no podia digerir amb eficàcia l’enorme quantitat de dades que hi havia de carregar, fent que aparegués el conegut i tan temut “coll d’ampolla”, afectant en aquest cas directament als jocs de lluita, el principal reclam de la consola. Clar, com us podreu imaginar i ja sabreu, allò feia que els temps de càrrega, tant a l’inici del combat com entre rounds d’un mateix enfrontament, fossin tediosament perllongats i, per si fos poc, freqüents, arribant a desesperar al jugador més pacient. Es va intentar solucionar amb una revisió de la consola, Neo Geo CDZ, la qual tenia més quantitat de memòria RAM, però ni va ser eficient ni efectiu, ja que els temps de càrrega, tot i que es van reduir sensiblement, encara seguien sent perllongats i nombrosos, ja que en realitat no es va solucionar el veritable causant del problema: no ja el lector de velocitat 1x (que tampoc hagués estat de més substituir-lo per un 2x), sinó la capacitat del CANbus per digerir tot el que se li amuntegava.
  • I segon, a aquest error fatal, calia sumar un factor extern que tampoc van veure o no van voler veure: lamentablement per a SNK, els jocs bidimensionals estaven de capa caiguda, la gent els veia llavors com antics, passats de moda, obsolets; els jugadors volien una PSX o una N64 i els seus jocs en 3D (per lletjots que fossin els primers gràfics poligonals), no una Neo Geo AES ni, molt menys, un Neo Geo CD. El seu temps havia passat.

Les coses començaven a pintar malament per a SNK. La companyia sobrevivia gràcies als ingressos que encara reportaven els salons recreatius (uns ingressos cada vegada menors), la Neo Geo AES es va fer encara més minoritària que abans i la idea de comercialitzar els seus jocs en format digital compacte havia fracassat amb força estrèpit. Calia fer alguna cosa. Necessitaven un revulsiu que revigoritzara a la companyia si no volien enfonsar-se en una crisi profunda que ja aguaitava a l’horitzó.

La caiguda. SNK sobre la lona.

Passat el mal tràngol de la Neo Geo CD, SNK va intentar refer-se a si mateixa, fent bona aquella dita de “bon vent i barca nova”, disposada a seguir lluitant com sempre. No volent deixar caure els braços a les primeres de canvi, en el si de la companyia es van adonar, una mica tard potser, que necessitaven un nou maquinari que els permetés seguir al capdamunt, ja que ja no podien dependre únicament, per genial que fos, del llegat de MVS – Neo Geo. Per això i per assegurar el futur de la companyia, van posar tot el seu renovat interès en la creació de dos nous sistemes cridats a ser les “bèsties ” en els seus respectius camps: Hyper Neo Geo 64 i Neo Geo Pocket.

Amb la Hyper Neo Geo 64, SNK va crear una plataforma que realment apuntava maneres amb els seus imponents 64 bits, fent-la competent tant en l’àmbit de la nova moda imperant de les 3D com en les 2D, manejant amb gran soltesa gràfics i entorns en tres dimensions alhora que seguia rendint amb els “clàssics” videojocs bidimensionals de tota la vida; aquella màquina havia de permetre’ls continuar sent la referència i mantenir l’estatus que havien aconseguit en anys anteriors. Després de veure amb els seus propis ulls que la nova plataforma rendia a un gran nivell, un raig de llum il·luminà a la gent d’Osaka, que havien dipositat moltes esperances en aquella “bèstia”. La seva idea per tornar al camí del triomf era, de fet, seguir el mateix camí que havien recorregut anteriorment amb la MVS – Neo Geo:

  • mostrar múscul a les sales recreatives y demostrar de qué era capaç la Hyper Neo Geo 64 per a, posteriorment, transportar aquest múscul a les llars a través d’una consola (que mai arribaríem a veure), oferint un joc idèntic al vist en els salons arcade.

Però aquell camí no els va fer tornar al camí de l’èxit. La plataforma ni tan sols va arribar a triomfar, estavellant-se estrepitosament. Les altes expectatives que havia dipositades en ella es van diluir com sucre en l’aigua, i moltes van ser les raons per les quals la placa va acabar tenint una curta i trista trajectòria, trobant aviat la seva fi, com per exemple:

  • El món dels videojocs ja no era com el d’uns anys enrere, les regles havien canviat: la tecnologia avançava a passos cada vegada més grans i ja no era requisit imprescindible anar als recreatius per gaudir dels jocs més impressionants.
  • El mercat arcade, principal font d’ingressos de SNK, estava sumit en una tremenda crisi de la qual ja mai es va recuperar.
  • Ja existien plaques arcade, com les de Namco i Sega, que eren més potents que la Hyper Neo Geo 64.
  • A les llars regnaven sense discussió la PSX, la N64 i els cada vegada més potents PC, una titànica competència mai vista fins a la data i que va propiciar també la precipitada caiguda del sistema, abocant a la Hyper Neo Geo 64 al fred pou de l’oblit tot just un temps després de la seva creació (sense comptar que la Dreamcast de Sega ja estava per sortir).
  • Els fidels seguidors de SNK, per si fos poc, preferien els jocs en 2D.

Resumit en poques paraules, fracàs total. De l’escarit catàleg final de Hyper Neo Geo 64, només set jocs, els més excel·lents (i d’una qualitat extraordinària, tot sigui dit) van ser, com no, quatre títols de lluita: Samurai Shodown 1 i 2, Buriki One i Fatal Fury Wild Ambition. SNK sobrevivia encara dels llançaments per a MVS – Neo Geo i de les posteriors conversions que hi havia per a les consoles de la competència. I tot cada vegada en menor quantia, òbviament. Però encara els quedava un últim cartutx d’esperança en forma de consola portàtil, la Neo Geo Pocket (1998).

SNK va reunir un bon nombre de virtuts i punts a favor entorn a la seua portàtil que per res del món feien presagiar el que va venir després:

  • Processador de 16 bits Toshiba.
  • Pantalla monocrom de fins a 64 sprites simultanis (posteriorment es va treure una versió color davant les GBC i la wonderswan Color)
  • So de 6 canals
  • Joystick (que no Dpad) i botons de molt bona qualitat
  • Cartutxos de 16 mb
  • Jocs com Fatal Fury, Metal Slug, The King of Fighters i Samurai Shodown.
  • Jocs de third parties “pata negra” com Sega o Capcom i els seus Sonic Pocket Adventure i Megaman Battle & Fighters (gairebé res)
  • Jocs tremendament exclusius com SNK vs Capcom o Gals Fighters.
  • I una extraordinària autonomia de fins a 40 hores, amb només dues piles AA!

Va resultar inexplicable com Neo Geo Pocket no va sacsejar el mercat portàtil amb semblants virtuts. Era tan superior en tot a la Game Boy Color (la versió del moment de la renovada portàtil de Nintendo), que és pràcticament un insult el que li va passar a aquesta virgueria de l’electrònica. Les vendes mai la van acompanyar i la Neo Geo Pocket va acabar, contra tot pronòstic, sent un altre sonor fracàs (i ja anaven tres de seguits). En una desconcertada SNK no trobaven cap raó a tan terrible daltabaix. A part de ser una consola fabulosa en molts altres aspectes, s’havien esforçat especialment en el major handicap que havia fet fracassar a la Game Gear i la Lynx (segons tothom) : el consum de piles. La veritat és que és clamorós. Fixeu-vos que la NGP tenia una autonomia de fins a 40 hores amb només dues piles AA (és moltíssima durada), mentre que GBC es quedava en 15 hores d’autonomia amb el mateix nombre de piles AA (menys de la meitat). Com trobar respostes convincents que expliquessin aquell fracàs si la seva màquina era tan superior en tot a la competència? Perquè no estem parlant de petites diferències entre sistemes, Neo Geo Pocket era tot un portent portàtil per a l’època que inclós a dia d’avui pot arribar a sorprendre.

 

El catàleg de NGP no va ser molt ampli (tampoc va tenir massa temps per nodrir-se degudament), però la qualitat general dels seus jocs era tremenda, molt alta. Hauríem d’atribuir aquest sonor fracàs a què Game Boy Color, a part de comptar amb un catàleg de videojocs més ampli, tenia en el seu haver els jocs de la sèrie Pokémon? En veritat comptar amb els videojocs d’aquesta saga va ser com la portàtil de Nintendo va poder tombar una rival directa que la escombrava literalment en qualsevol apartat tècnic i jugable? És certament difícil afirmar una cosa tan rotundament, ja que l’extensa llibreria de GBC tenia en el seu haver excel·lents títols que no eren Pokémon, però ens atrevim a dir sense por d’equivocar-nos que, en gran part, sí que va ser gràcies a la bogeria que s’estava vivint pels jocs de Pokémon (i que la portàtil de Nintendo tenia en exclusiva) per la qual cosa GBC va aconseguir decantar novament la balança a favor seu, arrasant mes rere mes en nombre de vendes i abocant a la Neo Geo Pocket al més trist i injust ostracisme .

I ara sí, desmoralitzada, ferida de mort després dels continus i sonors fracassos i sufocada per uns deutes que no podia assumir, SNK anunciava al juny del 2000 el cessament de producció de Neo Geo Pocket, el tancament de les sucursals occidentals, de les cadenes de muntatge de maquinari, dels centres Neo Geo Land i Neo Geo World, va suprimir les conversions dels seus èxits arcade a altres sistemes i es va refugiar, amagada com un animal ferit, a la seva seu central a salvar el que bonament pogués abans que el desastre caigués definitivament sobre ella.

Però no tot semblava estar perdut encara (o així ho creia SNK), perquè en aquell moment va entrar en joc (mai millor dit) la companyia Aruze, empresa dedicada a les màquines pachinko i pachi-slots, un tipus de escurabutxaques molt populars al Japó . Disposada a comprar SNK i assumir les seves nombroses deutes a canvi de la cessió de les franquícies d’aquesta, les intencions de Aruze no eren altres que adornar les seves màquines amb personatges dels videojocs de SNK per usar-les com major reclam davant la competència, al que la companyia d’Osaka va accedir, ja que li va semblar just el tracte proposat per Aruze, aferrant-se a aquell acord com el que era, un salvavides amb el qual la companyia solucionaria els seus problemes financers.

Però res més lluny de la realitat. L’amargor de la traïció s’amagava rere Aruze i Eichi Kawasaki, fundador i CEO de SNK, es va adonar massa tard de l’error d’haver confiat en ells: després de tancat el tracte, els dirigents de Aruze van anar cancel·lant un a un tots els projectes que SNK tenia en marxa (les continuacions de Blazing Star i Pulstar, el tercer joc de The Last Blade o la segona part de Garou: Mark of the Wolves), desvetllant llavors les veritables i sinistres intencions de la companyia, la qual no estava gens interessada en mantenir SNK i entrar en el món dels videojocs i sí en desmantellar-la peça a peça i vendre les seves llicències i tot el que pogués al millor postor. Només llavors van veure a les clares que definitivament ja estava tot perdut. Havien begut fins a l’última gota de l’amarga copa que Aruze havia preparat per a ells, descobrint de primera mà l’horrible gust de la més vil de les traïcions: aprofitant-se de la delicada situació de SNK, Aruze no havia dubtat gens ni mica en enganyar-los i els havien arrabassat tot. Ni tan sols un miracle podia salvar ja a SNK, desmembrada i escampada sense el menor remordiment com una joguina trencada abandonada pel seu amo. Un clar exemple del desballestament a què va ser sotmesa l’empresa és que a Amèrica del Nord, Apple es va fer amb els drets de distribució de Neo Geo…

I aquesta va ser la fi de SNK; després d’un cúmul d’errors i cops de mala sort, va acabar traicionada i enfonsada en la fallida, baixant el teló definitivament a l’octubre de 2001 després de 23 anys d’una vida dedicada completament als videojocs.

El ressorgir de SNK.

Hem dit que estava tot perdut? Doncs aparentment així era, la veritat. Ningú donava ja un duro per SNK, desapareguda feta trossos qual vidre trencat en un miler de fragments. Però encara que feble, encara quedava un remot raig d’esperança. El que passa és que estava ocult i no podia ser vist encara per ningú, esperant aquest oportú cop del destí per sortir a la llum.

D’una banda, el senyor Kawasaki abans de veure com la seva empresa s’ensorrava com un castell de sorra sense poder fer res per remeiar-ho, va dimitir. Després d’això, va fundar una nova desenvolupadora, Brezzasoft, reunint de nou al seu voltant als anteriors membres de SNK i seguir així lligats al món dels videojocs. Encara que a priori no sembli un moviment molt important, realment sí ho va ser, com veurem a continuació.

Pocs mesos després de la creació de Brezzasoft, va venir el veritable cop d’efecte que realment canviaria les coses per sempre, ja que per una vegada en molt temps, la sort els va mig-somriure: l’últim que li quedava a la despietada Aruze per vendre de la desapareguda SNK eren les llicències de les franquícies més famoses d’aquesta com The King of Fighters, Fatal Fury o Metal Slug i que comptaven amb icònics personatges com Terry i Andy Bogard, Ryo, Mai Shiranui i Kyo Kusanagi entre molts altres. I, com no podia ser d’una altra manera, estaven en venda. En veure la possibilitat de recuperar el control de les seues més reconegudes i famoses creacions, no s’ho van pensar dues vegades. Sense temps a perdre, Eikichi Kawasaki va fer el que havia de fer i va invertir el que va haver d’invertir perquè fos Brezzasoft, i no una altra, la que es fes amb els drets de propietat intel·lectual de les més reconegudes franquícies de la seva antiga companyia aconseguint, totalment impensable uns mesos enrere, tornar a tenir a les mans el destí de la flor i la nata de les creacions de SNK. Objectiu complert. Inesperadament (i a cop de talonari, és clar), tenien de nou el control, sota el nom de Brezzasoft, del millor que la companyia havia donat de si en anys anteriors. Nous aires d’esperança bufaven per als amants dels videojocs de SNK.

Fet això i un cop les destinacions d’aquestes franquícies i els seus creadors van tornar a estar units, es va veure que Brezzasoft no era SNK. Això què vol dir? Fàcil: de les grans ments que hi havia a SNK, com Shinkiro o Meeher, no quedava pràcticament ningú, de manera que poc podien fer amb les seves franquícies: programadors, il·lustradors i els músics de la Neo Sound Orchestra no van tenir més remei que buscar-se la vida després de la desfeta de la companyia i estaven tots escampats per aquí i per allà en altres empreses (molts van acabar en Capcom). Així doncs, davant la impossibilitat de reunir en aquell moment la gent necessària, no van tenir més remei que encarregar el treball a desenvolupadores externes, cometent l’error (sí, un altre més) de passar la comesa a les Eolith i Mega Entreprise sud-coreanes, les quals van realitzar KOF 2001 i Metal Slug 4, actualment considerades com les pitjors entregues de cada saga. El millor d’aquell moment va arribar de la mà d’una desenvolupadora japonesa, Noise Factory, la qual va sorprendre a propis i estranys amb l’espectacular Sengoku 3, el beat em up per excel·lència de la Neo Geo. Mentrestant, Brezzasoft passà a nomenar-se Playmore (això ja comença a sonar-nos més) després de la reestructuració que s’estava duent a terme en el si de la companyia.

 

I va arribar 2002, un any important per diversos motius. Playmore ja estava més assentada i centrada en el que devia. I això es va notar, ja que els jocs d’aquest any van experimentar una notable millora respecte als del 2001. Rage of the Dragons va resultar ser un joc competent, a Eolith la van rectificar sàviament perquè es basés des de zero en el programat per SNK abans del desastre, donant vida a un KOF 2002 molt més complet que el lliurat a 2001. Però si 2002 va ser un any important de veritat, va ser perquè el destí va moure finalment els seus fils perquè el raig d’esperança del que abans us havíem parlat es fes definitivament visible: es va dur a terme la venjança de Playmore sobre Aruze. Sí, Aruze, l’empresa de escurabutxaques que suposadament havia de salvar SNK i que en veritat la va trair vilment donant-li l’estocada final, tot i haver venut les llicències i deixar de tenir la propietat intel·lectual sobre elles (en lloc segur a mans dels seus pares originals), va continuar usant amb tota la barra possible als personatges de l’antiga SNK per adornar les seves màquines pachinko. El que donaríem per veure la cara de Eikichi Kawasaki quan va veure aquelles escurabutxaques pachinko adornades amb els personatges de SNK sense el permís de Playmore… Es fregaría els ulls com si estigués somiant? Es pessigaría per veure si despertava d’aquell somni? No ho sabem, però gairebé segur que durant uns segons no es podria creure el que estava veient. Li ho estaven deixant en safata! No seria una broma? Doncs no. Per sort per Playmore (i ja era hora que el destí els somrigués de veritat), no era cap broma.

Diuen que la venjança, com més freda es serveixi, millor li senta al escanciador. I ara Playmore tenia la paella pel mànec. Ràpidament es va posar en marxa un pleit per dur a Aruze davant la justícia, acusant-la de haver fet un ús fraudulent dels drets intel·lectuals de sagues propietat de Playmore per usar-les per adornar les seves màquines pachinko sense el permís d’aquesta. Per descomptat, ganes d’anar a per Aruze sobraven, i el destí els oferia una oportunitat d’or per venjar-se degudament. I tant que es van venjar, degustant aquell moment de manera especial. Després d’un prolongat procés judicial, al gener de 2004 el Tribunal d’Osaka va fallar a favor de SNK Playmore (renombrada així en 2003), condemnant a Aruze a indemnitzar-per danys i perjudicis per la gens menyspreable xifra d’aproximadament 50 milions d’euros (uns 5800 milions de iens). Qui riu últim, omple les arques… La venjança s’havia complert, i l’empresa emprenia una nova era amb renovat optimisme i les butxaques plenes.

SNK Playmore, res va tornar a ser el mateix.

Les coses semblaven pintar millor per a la companyia, mirant al futur amb optimisme i il·lusions renovades. Van tornar les conversions dels seus jocs arcades en packs recopilatoris per a les consoles domèstiques del moment, van tornar a tenir presència oficial al mercat occidental a l’inaugurar als EUA la SNK Neo Geo USA Corporation i, encara que ja era un sistema veterà, SNK Playmore programava nous jocs en el mercat recreatiu per l’eterna MVS – Neo Geo: Metal Slug 5, SNK vs Capcom: Chaos (per fi), Power Instinct Matrimelee, The King of Fighters 2003 i Samurai Shodown V.

No hi havia dubte que estaven totalment immersos en reestructurar i revigoritzar la companyia, i la cosa semblava voler marxar posant tot l’esforç per la seva part, però era indubtable que estaven molt lluny dels seus temps de major esplendor; seria molt complicat, per ganes que li posessin, tornar a ser la SNK dels noranta, una de les reines dels videojocs i a la qual molt pocs podien mirar de tu a tu:

  • Estaven programant jocs nous sí, però per a un sistema de 16 bits en un moment en què els videojocs estaven immersos en màquines de 128 bits (PS2, Game Cube, Xbox…)
  • Els nous jocs eren bons, però estaven lluny dels títols originals dels noranta
  • El mercat recreatiu, tot i que rebia amb els braços oberts els nous jocs de SNK Playmore, sobrevivia gairebé únicament al Japó
  • Per si fos poc, a aquests problemes es va sumar un gran importància: la pirateria.

Com bé sabeu tots, en els primers anys dels 2000 es va experimentar un gran creixement i popularització dels emuladors (tals com el MAME i molts altres) els quals ens permetien jugar a aquells jocs de saló recreatiu en les seves versions originals d’arcade, res de conversions d’altres consoles. Allò era (i segueix sent) absolutament genial! Sí, era la millor manera de conservar el llegat d’aquells videojocs d’una era irrepetible que ja mai tornaria, però el problema estava en què encara hi havia companyies que seguien desenvolupant nous jocs per a les arcade, entre elles SNK Playmore. I encara que els programadors de MAME evitaven emular jocs arcade recents (òbviament per no perjudicar les companyies), hi havia gent a la xarxa de xarxes que no pensava igual que ells i no van dubtar ni un instant a piratejar tot allò que els queia a les mans .

Així doncs, al poc temps d’arribar els nous títols de SNK Playmore als recreatius, estaven també en els ordinadors personals de mig món gràcies a la popularització d’internet. I aquí, malauradament per a ells, poc podien fer per posar-hi remei. Per tant, SNK Playmore es va veure obligada a deixar dormir el son dels justos a la seva plataforma fetitxe, traient l’últim joc per a ella a l’abril de 2004, Samurai Shodown V Special. Ni més ni menys que catorze anys havia romàs en vida MVS – Neo Geo en un mercat que mai deixava d’evolucionar com el dels videojocs, arribant a coexistir amb sistemes de fins a dos generacions posteriors de la seva original. Cap altre sistema havia estat capaç, ni abans ni després, d’aconseguir tan gran proesa; el Rolls Royce de les consoles… Però ja la seva hora havia arribat a la fi i, amb els màxims honors, un guardonat i engalanat somni etern l’esperava en els altars de l’Olimp.

Era el moment per SNK Playmore d’emprendre noves rutes i desafiaments. Encara que com ja hem esmentat anteriorment, ja res va tornar a ser el mateix. Després de l’adéu definitiu a MVS – Neo Geo, SNK Playmore va seguir programant nous jocs, però sota la placa recreativa Atomiswave (més segura que la MVS), amb títols com:

 

  • The King of Fighters Neowave
  • The King of Fighters XI
  • Neo Geo Battle Coliseum
  • Metal Slug 6
  • Samurai Shodown VI

En el terreny domèstic, el seu major èxit el trobem en l’exclusiu per a PS2 The King of Fighters: Maximum Impact 2, un títol més que satisfactori i que es va quedar com el millor de la companyia en la dècada dels 2000 (merescudament, és clar ). Però des d’aleshores les coses no han anat del tot bé per a la companyia.

Alguns dels seus últims grans projectes no van complir amb les expectatives dels aficionats i van deixar de nou a la companyia en la corda fluixa. Samurai Shodown Sen no va ser, ni de lluny, el que s’esperava, i va acabar sent un altre sonor fracàs més a afegir a la llista. Però el major i més recent fracàs els va venir sens dubte amb The King of Fighters XII. Volent pujar al carro del nou furor que s’estava vivint una altra vegada pels jocs de lluita versus gràcies, com no, al nou Street Fighter IV (2008) amb el qual Capcom va esperonar la resurrecció del gènere, SNK Playmore va programar des de zero aquest nou títol de lluita bidimensional amb motor gràfic renovat adaptat als nous temps. En els “pantallaços” lluïa realment bé i els amants de la saga es fregaven les mans amb el que estava per arribar… fins que el van jugar. El desencís que va suposar aquell joc va ser antològic. Pot ser que algú pensi que (com molts jocs en l’actualitat) va ser víctima del hype, però és que en veritat el títol atresorava una qualitat general irrisòria, quedant molt lluny del que s’esperava d’un nou lliurament de la saga reina de SNK de factura moderna, quedant novament l’empresa “tocada” i amb pèrdues milionàries. Després d’un joc molt insípid i molt fluix, amb una IA que va desil·lusionar enormement als usuaris, SNK Playmore no va tenir més sortida que redimir-se, afrontar el que havien fet i posar-se a treballar per desfer la malifeta. I així va ser com va arribar la següent iteració de la saga, The King of Fighters XIII.

Afortunadament, aquesta vegada les coses es van fer millor i el resultat final va ser un títol que superava àmpliament en tot al seu antecessor (cosa gens difícil, per cert), aconseguint desenvolupar, ara sí, un títol molt més entretingut i polit amb el que van gaudir els jugadors. Però encara que va ser un bon joc, el resultat final es va veure entelat per la mala imatge que havien obtingut amb el joc anterior. Les vendes no van ser dolentes, però tampoc van ser com per llançar les campanes a l’aire, ja que en realitat no feien honor a la qualitat que en veritat atresora el KOF XIII. Una llàstima.

Nous aires.

Malgrat les ensopegades dels últims anys, nous aires d’esperança semblen bufar per a la companyia. Aprofitant el furor que s’està vivint actualment amb la reedició de les “consoles mini”, si bé tampoc han tingut l’èxit que sí que ha tingut Nintendo amb les seves Nes i SNES Classic Mini, SNK Playmore va treure a la venda la seva particular línia de consoles mini , només que en un format diferent al vist en la competència, ja que bàsicament és una mini recreativa arcade totalment funcional, amb pantalla inclosa, joystick i botons d’acció que permeten jugar als quaranta jocs que vénen instal·lats de sèrie. La idea és bona i la qualitat general està amb concordança al que s’esperava d’un producte SNK (millor oblidar-se de la Neo Geo X), però potser el que molts aficionats esperaven era una Mini Neo Geo AES que, al cap i a la fi , és la consola per la qual tots sospiràvem (en el seu moment tenir un moble arcade era el màxim somni, però parlem de consoles mini, i la consola de SNK era la Neo Geo AES, no una màquina arcade). Però tenim raó si diem que les mini recreatives no han estat, ni de bon tros, un fracàs, encara que tampoc un èxit rotund, tot i la evident qualitat que atresoren.

 

No obstant això, la major esperança de la companyia es troba ara mateix en l’última iteració de la seva sèrie més famosa: The King of Fighters XIV. Tot i que ara mateix tingui menys renom que títols com el polèmic Street Fighter V de Capcom o el renovat Killer Instinct de Rare (exclusius de PS4 i Xbox One respectivament), sí que és cert que el nou títol de SNK millora per molt en tots els aspectes en els que van fallar els seus predecessors, sent un joc molt més rodó i satisfactori i posant-se a l’altura dels SFV o KI. A més, cal afegir que KOF XIV ve des d’un principi amb molt més contingut que els títols de la competència, influenciats en gran manera per la nova moda que impera en els videojocs actuals, els quals es van implementant a força de DLC’s, contingut que cal pagar per tenir el joc complet (una manera d’intentar compensar els errors passats). De moment, amb aquest títol les coses pinten de manera diferent per SNK. Esperem, que d’una vegada per totes, la companyia aconsegueixi posicionar-se al lloc que li correspon en la indústria per llegat i per història. Això sí, jo segueixo esperant una Neo Geo Mini AES amb els seus dos joysticks. Per demanar…

Comiat i tancament.

El que sí és cert, almenys això no ho pot negar ningú, és que SNK ha estat una de les companyies més grans i llegendàries del món dels videojocs. Els nivells de qualitat, grandesa i perfecció a què aquesta companyia va arribar en la seva època més gloriosa només és completament comprensible pels que vam viure aquells anys. Aquestes situacions, cal viure-les en el moment. Aquells que no ho van viure (bàsicament perquè eren massa petits o perquè directament encara no havien ni nascut), poden fer-se una idea del que era aquesta companyia o comprendre que era una de les grans, però és pràcticament impossible que puguin visualitzar la veritable magnitud que suposava jugar a un d’aquests videojocs. Avui en dia és molt fàcil posar-se als comandaments de qualsevol emulador i tenir aquells jocs guardats i classificats en petits arxius que un pot executar quan li vingui de gust, veient-los com videojocs amb gràfics graciosets a l’estil de dibuixos animats i que, després de fer unes poques partides i després de no haver superat més de dos o tres rondes (parlem de manera generalitzada), els abandona per jugar a altres coses més modernes, “realistes” i no tan fotudament punyeteres com aquests adorats videojocs en 2D.

Que diferent és això al que es vivia en aquells anys, oi? S’ha parlat infinitat de vegades i tots ho sabem de sobres, però la capacitat de sorpresa que atresoraven els videojocs en aquells anys, aquesta essència màgica que desprenien i que calava fins als ossos era molt més que simplement jugar, un compendi d’experiències, sentiments, vivències, imaginació i aventures (què major aventura que la d’anar a certs salons recreatius d’abans i sortir indemne d’ells), que ens fa veure amb tristesa com de malvada s’ha tornat l’actual indústria del videojoc. I entre tot aquell cúmul de records i sensacions, sempre sobresortiran uns videojocs més que altres. I entre aquests que més sobresurten sempre hi haurà un lloc especial per a les titàniques i sublims creacions de SNK. Per sempre.

2 respostes
  1. Xolutot
    Xolutot says:

    Història dels videojocs pura. Llarg, però ha pagat la pena. Jo també vaig viure l’època de les recreatives, i vaig viciar molt als Metal Slug… que temps : )! També vaig jugar alguna vegada al KOf, però m’agradava més els Slug, hehe. Al seu temps, vaig estar a punt se comprar-me la NeoGeo Pocket Color, però al final res. Una llàstima que hagen tingut tan mala sort en consoles. Desconeixia molt la història d’SNK. Donaria per a fer una pel•lícula, amb final apoteòsic de com recuperem les seues llicències.
    Reportatge molt ben escrit ????. Brutalíssim article ????????????????!!!

    Respon

Deixa una resposta

Vols unir-te a la conversa?
No dubtis a contribuir!

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.