Super Mario Bros. 2

Tiri-tiru tiru-tiru xim-puuum! 馃幎馃幎馃幎 T’ha sonat al moment, eh?! Taral路lejava l’overworld d’aquest hack del Doki Doki Panic que va treure Nintendo el 9 d’octubre de 1988!

Oh, espera. Que et pensaves que el SMB2 que coneixies estava pensat per ser la continuaci贸 del sublim Super Mario Bros? Meeeec, error! Deixa d’estar pendent dels likes d’Instagram durant uns minutets i acompanya’m en aquest fant脿stic viatge on descobrirem com es va coure la segona part del joc m茅s popular de Nintendo (ara m’he posat una mica Toni).

You’re Beautiful and You’re Mine

El Super Mario Bros. 2 es va caracteritzar per ser radicalment diferent al seu predecessor. Va introduir conceptes com l’arrencar naps de terra per fotre-li pel cap als teus enemics, o ajupir-te molt i molt fort per agafar impuls i saltar com una cabra. Tamb茅 arrencar una mala herba, trobar-te una poci贸 que fa bombolletes que es converteix en una porta que et permet accedir a un m贸n paral路lel on hi ha bolets grans com un husky. Mad respect als developers per treballar completament drogats. Total, que 茅s un joc ben fet, divertit, amb m煤sica catchy. Si no recordo malament, 茅s el primer joc original que vaig tenir en ma vida (a la NES cl貌nica).

Per貌, per qu猫 aquest joc es sortia tant de la l铆nia que vam veure al Mario 1, i tamb茅 al posterior Mario 3? Com 茅s que la princesa no est脿 empresonada al castell d’en Bowser?! Espera que m’arremango.

Yume K艒j艒 ’87

Al mar莽 de 1984 es va crear el concepte inicial del festival Yume Kojo. Els executius de Fuji TV van anar al carnaval de Rio de Janeiro. Els va agradar molt el que van veure, i per qu猫 no, quan van tornar a Jap贸, van tenir la idea de crear un event que recrees una experi猫ncia similar a un carnaval. Un event d’estiu a l’aire lliure tipus carnaval, per貌 enfocat a exhibicions tecnol貌giques i nous mitjans. Qu猫 et pensaves, que em referia a una cosa com la festa major del teu poble? jejeje que s贸n japonesos!

Al juny de 1985 van comen莽ar a preparar-ho tot: es van triar 400 persones de tot el m贸n per aportar idees, somnis, imaginaci贸… serien els “Imagination Engineers”. Al 1986 ja estaven treballant a foc a nivell preparar les instal路lacions. Hi hauria 10 pavellons de tem脿tiques diferents.

La inauguraci贸 seria el 18 de juliol de 1987, a Tokyo i a Osaka. Van promocionar tant l’event que jo encara no entenc com no tinc un joc de tovalloles a l’armari amb el logo de Yume Kojo. Fins i tot hi havia grups de m煤sica fabricats per l’event! D’entre tot el que es va crear per a promocionar l’event, hi havia una fam铆lia de personatges d’estil 脿rab, la familia Imajin que serien convertits en posters, figures, gent disfressada dels mateixos, waifus…

“Despr茅s de l’event mateu-nos, sisplau”, van declarar a Fuji TV

Tamb茅 es van vendre moltes m脿scares especials, basades en l’estil veneci脿, intentant representar el misteri, la moda i la joventut (no, no m’ho invento). Com veus, Fuji TV realment volia fer un festival que represent茅s tot el m贸n. Probablement hi havia un stand on feien cal莽otades i castells, per貌 no n’he trobat documentaci贸.

L’event va durar 44 dies, hi van anar m茅s de 5,5 milions de persones i s’hi van mostrar moltes tecnologies audiovisuals xaxis que van deixar a la gent bocabadada.

Si vols veure imatges de qu猫 s’hi va mostrar, tira cap al minut 14 d’aquest v铆deo, que casualment 茅s en el que m’estic basant per escriure absolutament tot el que t’he dit fins ara ????

Per貌 ara em centrar茅 una mica en l’oldschoolgame del que venia a parlar.

El SMB2 original

Deixa que em centri un moment en el mercat japon猫s. All脿, al 1985, Nintendo va treure el conegud铆ssim Super Mario Bros original. No cal que afegeixi ni una sola paraula, ja saps de quin parlo. Doncs b茅, nom茅s un any despr茅s, al 1986, van treure el Super Mario Bros. 2.

Jo veig aix貌 i em penso que 茅s un bootleg estrany

Aquest joc tenia una dificultat infernal si la comparem amb la del SMB1. Hi havia bolets malignes que et mataven enlloc de donar-te vida, efectes climatol貌gics, salts impossibles i un disseny de nivells quasi macabre. 脡s tan dif铆cil com intentar avan莽ar a dues senyores grans per una vorera estreta. Apart d’aix貌, els gr脿fics eren quasi iguals que al primer joc, i la m煤sica era exactament la mateixa. En sabem moltes coses d’en Shigeru Miyamoto, i ara una m茅s: 茅s molt gandul.

Bolet assass铆 + salt que ja em dir脿s tu + n煤vol dient “jeje aviam si et mors”

Super Mario Bros. 2 “USA”

El Mario que t’acabo de descriure no va sortir del Jap贸, i a Europa/EUA ben poca gent el coneixia. Sembla que la ra贸 principal per la que Nintendo va decidir no exportar-lo va ser, precisament, per la seva dificultat. El senyor Howard Phillips, game consultant que treballava a Nintendo of America decidint si els jocs eren suficientment divertits (de veritat, ho diu ell), va pensar que el SMB2 japon猫s seria una experi猫ncia frustrant i gens divertida per al public yanki. Tampoc va ajudar que la recepci贸 del joc no fos gaire bona en general.

Cap al final de la campanya de m脿rqueting del Yume Kojo que he mencionat per all脿 dalt, el 10 de juliol del 87, va sortir un videojoc coprodu茂t per Nintendo (i Shigeru Miyamoto), anomenat “Yume Kojo: Doki Doki Panic”. Els protagonistes eren la fam铆lia Imajin. En aquest joc queden ben representats els valors del festival: cultura internacional, imaginaci贸, somnis, fantasia…

Lligant tot aix貌 una mica, que t’estic marejant: Nintendo va adaptar el “Yume Kojo: Doki Doki Panic” per a convertir-lo en el Super Mario Bros. 2 que veuria la llum als Estats Units (i la resta del m贸n). Amb l’excuseta de que tot passa al m贸n dels somnis, el jugador no posa tan en dubte lo friki que 茅s el joc. Que s铆, al Mario 1 aixafaves tortugues i et foties per canyeries, per貌 茅s que en aquest llences verdures a b猫sties transg猫nere (busca Birdo a la wikipedia) que escupen ous per la boca.

Difer猫ncies entre versions

Abans he dit que en Miyamoto 茅s un gandul. 脡s mentida i una falta de respecte a aquest absolut geni. Aix铆 que, per compensar, far茅 una llisteta (basada completament en aquesta) de les difer猫ncies que podem trobar entre el Doki Doki Panic i el “nou” Super Mario Bros. 2:

Disseny dels personatges

El joc original est脿 protagonitzat pels 4 membres de la fam铆lia Imajin. Nintendo va haver de donar-li dur a la closca per, apart d’en Mario i en Luigi, afegir-hi dos personatges m茅s: en Toad i la princesa Toadstool.

Quin tros de cervell que deu tenir en Toad

Argument

Doki Doki Panic: es desenvolupa dins d’un llibre. Aquest llibre ens explica la hist貌ria de la terra de Muu, on la qualitat dels somnis decidien la qualitat del temps del dia seg眉ent (s铆, s铆). Per aquest motiu, els ciutadans de Muu van inventar una m脿quina dels somnis, aix铆 sempre podien tenir somnis bons. Un dia, un gripau mal猫vol va envair Muu i va convertir la m脿quina dels somnis en una m脿quina de malsons. El llibre va caure en mans d’una fam铆lia 脿rab. El seu animal de companyia, un mico, li dona el llibre als petits bessons Poki i Piki. Els bessons, molt entremaliats, arrenquen l’煤ltima p脿gina del llibre, permetent al gripau mal猫vol sortir del llibre i segrestar els petits bessons. El mico enxampa la resta de la fam铆lia, Mama, Papa, el seu fill Imajin i la seva parella Lina, i entren tots al llibre a salvar els bessons.

 

Super Mario Bros. 2: en Mario es desperta d’un somni estrany on un gripau mal猫vol ha male茂t a la gent de Subcon, i resulta que s’ha despertat al mateix m贸n que el del somni. 脪bviament l’objectiu aqu铆 茅s petar-te el gripau perqu猫 s’acabi la maledicci贸.

Com veus no s’hi van esfor莽ar gaire, per貌 tampoc se m’acudeix una altra manera de fer-ho sense tocar molt el joc original.

Pantalla de selecci贸 de personatge

Al Doki Doki Panic ens trobem amb un men煤 on pots triar i rejugar les pantalles que ja t’hagis passat (t茅 funci贸 de guardar partida). En canvi al Super Mario Bros. 2 simplement pots triar personatge cada vegada que et maten i seguir a la pantalla on t’havies quedat.

M茅s difer猫ncies?

No puc fer m茅s apartats en aquesta secci贸 perqu猫 realment els dos jocs s贸n quasi pastats en quant a desenvolupament. Canvien uns quants sprites, la pantalla de bonus, la de t铆tol, les d’ending… i ja est脿! Podr铆em dir que in-game est脿s jugant al mateix joc amb una lleugera capa de maquillatge.

Si vols veure m茅s detalls i petites difer猫ncies en algunes pantalles, et convido que visitis aquest enlla莽 on van molt al p铆xel.

Conclusi贸

Com has vist, el cas d’aquest joc va ser ben peculiar. Jo personalment no en sabia absolutament res del SMB2 japon猫s, quan era petit. Fins i tot quan el vaig jugar al Super Mario All-Stars de SNES (sota el nom “The Lost Levels”), no sabia que aquest fos el joc que els japonesos coneixien com a Super Mario Bros. 2. De fet em feia f脿stic de lo dif铆cil que era i no el jugava mai, ni me’l vaig intentar passar. En canvi la versi贸 USA/EUR, per diferent i estranya que fos, era m茅s entranyable i bonica. Tamb茅 cal pensar que gr脿cies al Doki Doki Panic, la saga dels Mario t茅 nous personatges que van fer la seva primera aparici贸 al Mario 2 USA, com els bob-ombs, els Pokeys (cactus simp脿tics), o els Shy Guys.
A mi m鈥檋a agradat molt con猫ixer la hist貌ria del joc, i m茅s sent un dels primers que vaig jugar a la meva inf脿ncia. Espero que t鈥檋agi agradat a tu tamb茅! Au, que vagi b茅!

Fonts: aquesta, aquesta, aquesta, aquesta聽i aquesta!

6
1 resposta
  1. Xolutot
    Xolutot says:

    Wow ! Ni idea de tot aix貌! Jo el vaig jugar uns cops a ca un cos铆 meu. Em recorde de tot all貌 super nou que em va semblar tant “revolucionari” de personatge triable i tal. Encara que els escenaris, s铆 , no canviaven massa. Miyamoto gandul? Tampoc crec que massa. Un altre joc de Nintendo a la llista dels jocs que varen modificar a occident. Al Shattered Hand li pass脿 una cosa similar. Molt bon article :)!

    Respon

Deixa una resposta

Vols unir-te a la conversa?
No dubtis a contribuir!

Deixa un comentari

L'adre莽a electr貌nica no es publicar脿. Els camps necessaris estan marcats amb *

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.